domingo, febrero 22, 2015

00-1 Atrapados en "La Destilería"

Bienvendidos al primer encuentro de "Uno de los Hutts", una aventura para el juego de rol de Al Filo del Imperio. Aventura que iré subiendo encuentro a encuentro (tened paciencia), y que cedo de forma gratuita para que ni los abogados de Disney ni los de Egde Entertainment se me tiren encima. Y ni que decir tiene que como DJ puedes usar estos encuentros como más te apetezca... eso si, si se te ocurren mejoras deja un comentario y comparte ;)

El ambiente cotidiano de Mos Shuuta (Tatooine).

Para que podáis usar la mayor parte del material que contiene la caja de inicio de Al Filo del Imperio (¡qué no la tienes! ya estas tardando en pasar por caja muchacho), esta aventura está ambientada en Mos Shuuta (Tatooine). Ojo, también os animo a que diseñéis vuestras propias localizaciones y hagáis vuestros propios planos caseros, y compartiendo...

Pero al grano, comencemos. Los Pjs empiezan en Mos Shuuta, sentados en una de sus cantinas más famosa, La Destilería (podéis usar o el mapa de la caja o uno de los muchos planitos que existen en Internet de la Cantina de Mos Eisley), agenos por supuesto a lo que se les viene encima.

Lee el siguiente texto a tus jugadores para dar comienzo al encuentro:
"La Destilería es una cantina pequeña y discreta, o eso dicen los que hablan de ella: un lugar perfecto para relajarse y pasar desapercibido.
Solo estáis de paso en Mos Shuuta tras haber hecho un pequeño encargo y ya deberíais estar buscando un transporte para salir de aquel caluroso planeta, pero un buen trago no le hace mal a nadie y este es tan buen lugar como cualquier otro.
Aún es la primera hora de la tarde y apenas unos clientes llenan las desgastadas mesas, la mayoría gandules y matones que ya han pasado sus mejores años. Su dueño, un rodiano de avanzada edad os atiende con más amabilidad que eficiencia, sin duda necesita atender bien a los escasos nuevos clientes.
Hasta este momento el ambiente es inmejorable, impropio de la fama de un lugar como Mos Shuuta. Pero repentinamente todo el local queda enmudecido. En la puerta, un rodiano con cara de pocos amigos tapona la entrada junto con varios gamorreanos. Escucháis de fondo: "¿Qué querrá ahora la chusma de Teemo?".
Inmediatamente, el dueño de la cantina se dirige a hablar con ellos en actitud servicial, tras varios minutos de charla (en Rodiano*) se vuelve y os señala. El rodiano se dirije hasta vuestra mesa. Y con voz firme os dice:
—Cualquiera diría que estáis de celebración, demasiado pronto no creéis... de todas formas ya se ha acabado, mi señor Teemo os reclama en su palacio y yo personalmente me voy a encargar de que así ocurra. Sin embargo, me gusta el local y no me gustaría destrozarlo, así que os invito pacificamente a que me acompañéis ahora mismo."
* Si alguno de los Pjs habla rodiano puede intentar tirar una tirada dificil de escuchar (hablan muy bajito). Si tiene éxito escuchará como el hombre de Teemo le pide al dueño de la cantina que le indiqué los clientes que Palmer ha señalado y el grado de peligrosidad que estos tienen. A lo que este les responderá señalando a los Pjs y advirtiendole de que estos van armados.

Mientras, en otra famosa cantina...

Es un comienzo clásico de aventura, lo se, pero pronto se pondrá mejor la cosa. En este punto empezarían a actuar los Pjs que con un 99% de seguridad optaran por una de estas dos opciones:
  • Los Pjs se enfrentan a el rodiano (Zedro) y a sus gamorreanos (casualmente hay uno por cada jugador). Planta cara, pero ten en cuenta que Zedro intentará huir de la pelea en cuanto caiga el primero de sus matones, auqnue si es capturado por los Pjs... mala suerte. El resultado del enfrentamiento puede ser que o bién los Pjs sean derrotados (en cuyo caso puedes pasar al encuentro 00-2 Visitando el palacio de Teemo el Hutt); o bién que salgan victoriosos (ver consecuencias más abajo)
  • Los Pjs no se enfrentan a Zedro y sus matones y amablemete se dejan escolatar (ve entonces al siguiente encuentro 00-2 Visitanto el palacio de Teemo el Hutt).
Todo puede ser en la vida, incluso que unos confiados Pjs acompañen voluntariamente a un mafioso matón hasta la guarida de se jefe... pero en el resto de universos paralelos lo más probable es que los Pjs se enfrenten y salgan victoriosos de esta primera contienda. Así que... ¿qué pueden hacer ahora los Pjs?
  1. Ir voluntariamente a ver a Teemo, pero sin la molestia de la escolta de matones (ir al siguiente encuentro 00-2 Visitanto el palacio de Teemo el Hutt).
  2. Interrogar a Zedro (si sigue vivo).
  3. Interrogar al dueño de la cantina (si sigue vivo... y debería, ya que se escondió bajo una mesa en cuanto empezó todo el jaleo).
  4. Intentar huir de Mos Shuuta (ir al siguiente encuentro 00-3 Salir de Mos Shuuta I).
  5. Siguen bebiendo tan despreocupadamente en la cantina sin percatarse de que la aventura ha comenzado... si, también pasa.
¿Qué dirá Zedro? 
— Tras una buena interpretación y superando una tirada dificil de coacción (como matón no es la primera vez que lo interrogan), este les dará la siguiente información:
  • Si NO se supera la tirada de coacción: "Jajaja... menuda escoria estáis hechos... Teemo os ha dado la oportunidad de hacer esto por las buenas y así se lo pagáis... no importa, porque no escaparéis. Sabe que sois los responsables del robo en el embarcadero-18, y pagaréis ante él".
  • Si SI se supera la tirada de coacción: "Jajaja... menuda escoria estáis hechos... Teemo os ha dado la oportunidad de hacer esto por las buenas y así se lo pagáis... no importa, porque no escaparéis, vuestro amigo Palmer os ha delatado. Teemo sabe que sois los responsables del robo de las armas secretas de Ryloth en el embarcadero-18, y pagaréis ante él".
(Si los Pjs quieren ir a investigar, pasa al encuentro 00-4 Curioseando el Embarcadero-18).
(¿Quién es Palmer? Aunque Zedro solo lo hablará tras mucha resistencia, dirá que Palmer trabajaba en el embarcadero-18 pero que ahora es prisionero en el palacio de Teemo).

¿Qué dirá el dueño de la cantina (Ziro)? 
— Tras una buena interpretación y superando una tirada fácil de coacción (ya está mayor), este les dará la siguiente información:
  • Si NO se supera la tirada de coacción: El dueño de la cantina estará centrado en las perdidas que la pelea a supuesto para el local y no le hará ni caso a los Pjs.
  • Si SI se supera la tirada de coacción: "Lo siento mucho, yo solo pretendía sacar unos créditos extras. Un hombre pasó a primera hora de la mañana y me pagó para que cuando viniesen los hombres de Teemo os señalase. No se quien es, de verdad, era un humano con muchos tatuajes y piercings y solo me mostró unas imagenes vuestras".
(NOTA 1 PARA EL DJ: No lo digas muy alto, pero Ziro es el tio de Zedro).
(NOTA 2 PARA EL DJ: Palmer y el de los tatuajes no son la misma persona).
(NOTA 3 PARA EL DJ: En la medida de lo posible Zedro y Ziro deberían sobrevivir).

Y hasta aquí el primer encuentro.

Resumen, ¿y ahora qué?:
  • ir al encuentro 00-2 Visitanto del Palacio de Teemo el Hutt.
  • ir al encuentro 00-3 Salir de Mos Shuuta I.
  • ir al encuentro 00-4 Curioseando el Emabarcadero-18.

Fichas de los PNjs:
  • Matones gamorreanos [E]: ver caja de inicio de Al Filo del Imperio.
  • Zedro, el matón de Teemo [R]: FOR 2 / AST 2 / PRE 3 / AGI 4 / INT 1 / VOL 3; Protección 3, U. de Heridas 12; Defensa CC/AD 0/0; Habilidades: Alerta 1, Armas a distancia ligeras 2, Armas a distancia pesadas 2, Negociación 1; Equipo: Pistola Blaster Pesada, 200 Créditos.

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